Лорд Ребрад (в оригинальной версии Lord Marrowgar) — первый босс Цитадели Ледяной Короны. Его огромный скелет видно уже со входа в подземелье за стеной трэша. Интересный факт — во время тестирования босса на PTR он выглядел как Заклятый страж , и только позже Blizzard сочли уместным нарисовать ему собственную модель. Выглядит на самом деле круто .

Как и положено первому боссу, эпиксы отдает он весьма легко, хотя и пытается сопротивляться изо всех сил.
У Лорда Ребрада всего 4 способности:

Во время боя босс регулярно садит на Костяные шипы троих случайных игроков (в версии на 10 игроков — только одного). Шипы больно бьют свои цели и должны быть разрушены очень быстро, в данном случае, рядом стоящими ренждед дамагерами.

Спустя приблизительно 45 секунд, Ребрад бросает свои дела и пускается в Вихрь костей . Сам по себе урон от вихря не столь велик (порядка 5 000), однако он создает задержку на прочтение заклинаний, поэтому от босса все таки стоит отбегать. Аддон, на подобии DBM, показывает время до окончания вихря. Тут желательно на несколько секунд остановить нанесение урона, поскольку босс сбрасывает агро. Танкам следует максимально быстро забрать босса на себя (благо, после хот-фикса он таунтится) и поставить на место.

Сменяя друг друга, эти две две фазы и представляют собой весь бой с Лордом Ребрадом.

"Все в мили"

Пул босса происходит точно так же, как описано выше. Но ренжед дамагеры и хилеры становятся в одну точку под боссом вместе с мили. При этом 6-7 человек (обычно охотники и рестор друиды, для которых не критично много бегать) стоят на некотором расстоянии от Лорда Ребрада. В них босс и кидает постоянно Холодное пламя .

На фазе с Вихрем костей рейд разбегается, и вновь сбегается в мили зону, когда босс заканчивает вертеться.

"Абсолютно все в мили"

В отличие от предыдущей расстановки в мили стоят абсолютно все. Данная расстановка учитывает особенность механики

    — Наносит 200% урона от оружия, разделенного поровну между целью и двумя ближайшими союзниками.

    — Наносит 6 000 урона от магии льда каждую секунду в течении 3 секунд всем игрокам, стоящим в огне.

    — Пускает шип в случайного игрока, его , мгновенно нанося 9 000 физического урона и дополнительно 10% здоровья каждую секунду, пока шип не уничтожен.

    — Наносит до 6 000 физического урона всем игрокам каждые 2 секунды. Игроки, находящиеся близко к боссу, получают больше урона. Вихрь длится 20 секунд.

    — Наносит 300% урона от оружия, разделенного поровну между целью и двумя ближайшими союзниками.

    — Наносит 8 000 урона от магии льда каждую секунду в течении 3 секунд всем игрокам, стоящим в огне.

    — Пускает шипы в трех случайных игроков, их , мгновенно нанося 9 000 физического урона и дополнительно 10% здоровья каждую секунду, пока шипы не уничтожены.

    — Наносит до 12 000 физического урона всем игрокам каждые 2 секунды. Игроки, находящиеся близко к боссу, получают больше урона. Вихрь длится 20 секунд.

6,972,500 (10 нормал) / 23,700,000 (25 нормал)

Как и стоило ожидать от первого боса, бой является не очень сложным.

Для того, что бы повергнуть эту груду костей, Вам понадобится 2 танка в версии подземелья на 10 игроков или 3 в версии на 25. Такое количество нам нужно для разделения урона от рассекающих ударов.

Во время все боя, из боса в форме креста, выползают 4 струи ледяного пламени, которое наносит урон всем, кто в него попадет, а также периодически прокалывает 2-х игроков в 10-ке (3-х в 25-ке), выскакивающими из под земли шипами. Игроки на шипах теряют 10% здоровья в секунду, а также не могут совершать никаких действий.

Фаза 1

Два танка, одновременно бегут к босу, разворачивают его спиной к рейду и отводят чуть дальше центра.

Весь рейд, кроме хантеров, кликают левой клавишей мышки на боссе, что бы увидеть большое красное поле, окружающее его (так называемую “тумбу”) и встают в нее. В таком случае, все вылетающие из боса струи холодного пламени, не будут задевать рейд. Ханты же стоят на расстоянии выстрела чуть по бокам и отходят от огней идущих в них. Если огонь идет в танка, ведущий танк отбегает от лужи сначала в лево, затем вправо (от следует в такт за ним).

Шипы, которые будут протыкать рейд периодически, фактически всегда будут пронзать игроков, которые стоят в красном кругу у боса. Рендж дд, как только появятся шипы, должны сразу перевести свой огонь на шип и убить его. Особенно это важно, если на шипе висит хиллер.

Фаза 2

Через определенно время, босу надоедают танки и с диким воплем “Вихрь костей”, она начинает носится по комнате. Чем ближе игрок в этот момент к босу, тем больше урона он получает от “Вихря костей”

Как показывает практика, босс выбирает две цели, которые находятся он него на максимальном расстоянии.

Во время того, как босс кричит “Вихрь костей”, оба танка разбегаются на лево и на право в дальнюю часть комнаты. Рейд в это же время, остальной рейд стоит, как и стоял в центре. Босс, практически всегда, будет метаться между танками, но если он вдруг полетел в рейд, рейду нужно просто отодвинутся ближе ко входу. Не забываем выбегать из лучей пламени, которые бос выпускает во время остановок.

Лорд Ребрад – является первым боссом в Цитадели ледяной короны. Ужасающий его скелет виден далеко за толпами треша. Первый босс не так сложен, и довольно таки легко отдает эпические вещи, хоть и пыхтит, сопротивляясь изо всех сил.

Лорд Ребрад имеет четыре способности

«Секущий удар» — этот удар может нанести 300 процентов по противнику и двум рядом стоящим игрокам от обычного удара босса. Эту способность Ребрад использует весьма часто. Она заменяет в основном его атаку в ближнем бою.
«Холодное пламя» – это линия из синего ледяного пламени, которое Ребрад пускает просто в случайно попавшихся игроков. Наносит около 8к урона магией льда три раза в течение трех секунд.
«Костяной шип» – который будет пронзать всех врагов на протяжении боя. Шип так же наносит немалый урон, а точнее 9к и еще раз в три секунды будет отнимать по 10% ХП у своей жертвы. В ЦЛК на 10 игроков – шип имеет 39к ХП, ЦЛК на 25 – 63к ХП.
«Вихрь костей» – раскручивая вихрь костей, Ребрад будет атаковать всех находящихся рядом противников. Время действия – 30 секунд. Перезарядка длиться одну минуту. Во время этого вихря Ребрад не атакует танков, но как только вихрь спал, срывается аггро. Здесь танкам необходимо быть внимательными.

Перед тем как перейти к тактике, я бы хотел порекомендовать для вас аддон Deadly boss mods . Он оповещает о всех кастах и способностях босса заранее, а так же вы будете знать в какой момент та или иная способность закончится для своевременного оповещения рейда.

Тактика боя. Лорд Ребрад. ЦЛК

Для ведения боя с Ребрадом , существует в стратегии три различные расстановки игроков. От данной расстановки меняется и тактика. Сейчас рассмотрим все по очереди.

Классическая расстановка для убийства Ребрада

Пулл начинается с выбегания двух танков к боссу одновременно. Но это сделать одновременно тяжело, поэтому тот, кто добегает первым, прожимает все защитные абилки, что бы не стать трупом в первую секунду. Второй догоняет, и оба танка разворачивают босса спиной к мили и к входу. Хилы и Ренжед стоят вокруг Ребрада полукругом, так как это минимизирует перебежку холодного пламени. Лучи в основном появляются в фазе вихря костей.
На протяжении всей битвы, Ребрад пускает шипы в трех случайных противников. Если ЦЛК на 10, то шип один. Необходимо быстро этот шип сносить, так как игроку, попавшему на него, просто не поздоровится.
Спустя сорок пять секунд, босс начинает Вихрь костей. От него по сути урон не велик, но Вихрь костей задерживает прочтение ваших заклинаний, и поэтому отбегайте от Ребрада. Аддон DBM подскажет время окончания этой стадии, поэтому в момент окончания необходимо остановит все ДД, дабы не сорвать аггро. Танки здесь будьте внимательны, вовремя схватите Ребрада. И поочередно меняйте друг друга.

Все рейдеры в Мили

Пулл совершается так же в два танка. Ренжед, хилы и дамагеры сбегаются под Ребрадом в одну точку вместе с мили. Но при этом, несколько игроков, таких как Охотник и Рестор друид, стоят в стороне. В них Ребрад и старается всегда бросать ледяное пламя.

Абсолютно все атакуют Ребрада в мили

Эта расстановка отличается тем, что в мили стоят все игроки. Именно при этой расстановке рассчитывают механику холодного пламени. Луч начинает работать, как змейка в игре «Тетрис». Как только луч появляется под игроком в мили, он продолжает движение за радиус расстановки рейда, тем самым нанося минимальные повреждения в рейде.
Хилам придется туговато при вихре костей. Необходим будет оверхил, и это выполнимая задача. Или на крайний случай паладины пусть используют все защитные способности.
Данная расстановка поможет облегчить выполнение достижения «Косточка попалась», так как все шипы будут выскакивать в одном месте и заливаются при помощи АоЕ.

Выбирайте расстановку наиболее вам приемлемую.
Следите за холодным пламенем и своевременно отбегайте.
Быстро сносите Костяные шипы.
Контролируйте танков отхилом.
Останавливайте ДД в момент окончания вихря.

Видео. Тактика боя с Лордом Ребрадом. ЦЛК

Бой с Ребрадом доступен каждому. Даже если в рейде слабое общее ДПС, можно положить босса на лопатки. Какую из тактик выбрать вам – покажет сложность подземелья и время.

Достижения при ликвидации Лорда Ребрада

«Косточка попалась» – при ведении боя с Лордом Ребрадом, никто из игроков не должен быть пронизан Костяным шипом более восьми секунд.

1.ЛОРД РЕБРАД

Из-за механики секущего удара вам потребуется 2 танка. Танки стоят друг в друге и получают "разделенный" дамаг.

Босс танкуется в центре зала:

В бою собственно есть всего три вещи:

Первое: костяные копья. Вылезают из земли и насаживают на себя нескольких членов рейда. Копья нужно сразу же убивать

Второе: синий огонь. Из босса постоянно расползаются синие полосы огня. В них не стоим.

Третье: периодически босс бросает танков и начинает крутить вертушку. В вертушке Ребрад ездит по залу, гоняясь за случайными членами рейда. Рейнджеры могут его в это время расстреливать и, желательно, не попадаться, но не отбегая далеко от хилов.

2.ЛЕДИ СМЕРТНЫЙ ШЁПОТ

Леди поливается самым сильным (р)дд рейда, который дэмагом душит ману леди. Танк в это время ловит волны аддов(их 3), которых уничтожают остальные рдд. Хилы занимаются своей стандартной работой. ВСЕ НЕ СТОЯТ В ЛУЖЕ. Когда адды слиты, все (р)дд переключаются на леди и продолжают дэмагом уничтожать ее ману до следующей волны аддов. И так до новой волны. Кроме того, бывает контроль случайного игрока, которого желательно законтролить на время заклинания. Когда мана Леди подходит к концу нужно стопорнуть дэмаг и дождаться очередной волны аддов, слить их и спокойно перейти в следующую фазу. Танк хватает леди и, по возможности, ханты и роги помогают ему аггрой. Лужи продолжают появляться. Контроль все так же нужно кидать на законтроленных игроков. Появившихся духов нужно избегать, а фанатиков сливать. В основном все=)

3.САУРФАНГ СМЕРТОНОСНЫЙ

1. РДД и Хилы соблюдают дистанцию 10-15 метров.

2. Два танка не отвлекаются от босса, меняясь по дебафу "РУНА КРОВИ" максимально быстро и помогая станом в появляющихся мобов.

3. Все мили жарят фулл дамаг в босса стирая руки в мозоли.

4. Рдд старательно кайтят и валят появляющихся мобов, не давая тем хоть кого-то тронуть (ставятся ловушки перед спавном, и т.п.) Им в принципе могут помочь и мдд.

4.ТУХЛОПУЗ

Бой критичен к ДПС, поэтому максимально важно составить рейд так, чтоб дэмажило как можно больше людей.

В идеале достаточно одного танка, однако при низком дпс необходимо два. Танки танчат босса в центре комнаты, меняясь на 6-9 стаках дебафа. Рейд стоит рассредоточено по кругу босса, а мдд пинают босса в ногах вместе с танками. Весь бой АОЕ дэмаг тикает по рейду, поэтому отхиливается хилами. Периодически на 2х участниках рейда появляется пузырь, который нужно нести под босса, куда бежит весь рейд, завидев эти пузыри. Когда они взрываются, рейд получает стаки дэбафа, которых надо стараться набрать 3 штуки. После взрыва возврат на исходные позиции. После получения трех стаков можно спокойно дэмагать босса, дожидаясь следующей способности босса. Если все все сделают правильно, то босс выдохнув в рейд не погубит никого. И все продолжается снова до набора всеми 3х стаков дэбафа. Обычно до второго выдоха дело не доходит. Важно за минуту сносить как минимум 20% хп босса, иначе берсерк и следом вайп.

5.ГНИЛОМОРД

В обычке босс не представляет особой угрозы. МТ танчит босса в центре комнаты, ОТ развозит по комнате слизнюков и таскает их за собой. Рейд стоит по разным сторонам от босса, заливая его дэмагом. Когда босс начинает рыгать рейд забегает под ноги босса и ждет окончания рвоты. После на исходную. Избегаем также слизи, которая расплывается по краям комнаты. Периодически игроки сами рыгают и придется отхиливать как их, так и тех кто в эту рвоту попадет. Романтично, не правда ли=) В общих чертах все!

6.ПРОФЕССОР МЕРЗОЦИД

К оротко и по делу: мт танчит босса. Самый слабый дд юзает стол и залазиет в поганище. Как босс начинает кидать лужи, поганище их выпивает своим скиллом. АОЕ дэмаг отхиливается. Слизнюки (сразу после появления) фиряются однократно локом (его наличие обязательно). Дэмагеры спокойно пьют босса и избегают луж. На второй фазе добавятся летящие колбы, от которых необходимо отбежать. В остальном тоже самое, что и в первой фазе. На третьей фазе игрока выкидывает из поганища и рейд максимально эффективно заливает босса дэмагом. Танки периодически меняются, не давая друг-другу набрать 4 стака.

Лужи растут потому босса уводят так чтоб рейду было комфотртно расстреливать босса. Важно никого не терять, так как упавший игрок ресает 300к хп боссу. И, конечно, успеть убить босса до того, как весь зал окажется в луже.

7. СОВЕТ ПРИНЦЕВ КРОВИ

Лок Келесета загоняет в текстуры=) Один танк танчит Валанара, второй Талдарама. Рейд бьет того босса у кого в данный момент активно ХП (когда хп на Келесете ЕГО НИКТО НЕ БЬЕТ) Вихри избегаются. Бомбе не дают упасть хантопет или корни друля. От элементаля убегаем. АОЕ НЕ БЬЕМ. Теневые сферы не трогаем...Выживаем любой ценой!!! Будет неразбериха и много урона, но в целом пугаться не стоит.

8. КРОВАВАЯ КОРОЛЕВА ЛАНАТЕЛЬ

Здесь важно не КРАБить. Танки стоят друг в друге на лестнице. Один из них танчит, а другой просто получает по лицу пактом. Рейд стоит по ближе к стенам и заливает босса, дд тыкают вблизи. Когда между двумя игроками пробегает луч - надо сбежаться. Когда экран застилает синяя пелена, надо по краю аккуратно разнести лужу и самому в ней не умереть. Игрок получивший укус делиться им с другим сильным рдд, иначе попадет в контроль. Как правило кусать много не придется. Первый игрок получает укус от королевы, кусает товарища и потом эти два товарища кусают пару других товарищей. Через некоторое время леди дает фир и взлетает. Важно стоять на расстоянии друг от друга и прожимать все свои сейв абилки, чтобы выжить. Для укусов желательно иметь связь. Подводя итоги, еще раз напоминаю:

1. При Луче сбегаемся

2. Лужу разносим С КРАЮ

3. На взлете держимся на расстоянии и прожимаем все абилки вроде баблов, щитов и глыб

4. Не теряем первый укус

5. Кусаем сильных дд, если кусать некого кусаем танков, хилов (обычно до этого не доходит) , иначе контроль

9.ВАЛИТРИЯ СНОХОДИЦА

Делим рейд на две группы: танк, хилл и дд. Одна группа у правых врат, другая у левых. Танки ловят вылетающую из врат нечисть и не дают ей уничтожить Валю. Дд эту нечисть сливают. Хилы все это хилят. Отдельно назначенный хилл ныряет в порталы и собирает в воздухе бафы на +хилл и хилит несчастную валю. И так до тех пор, пока она не станет целой.

Немного о нечисти (ее несколько видов):

1. "Корявые" (4 моба) , которые прямиком бегут к боссу и снимают ей хп. Их станим и быстро сливаем.

2. "Толстяки" - жирные мобы, после убийства которых появляются мелкие слизни, которых надо заАОЕшить до того, как они подосрут рейду

3. "Скелета" - мощное АОЕ, потому сливаем сразу.

4. "Лича" и "Поганного" сливаем. Они не так страшны.

Обычно хорошо иметь три хила: по два со сторон и один на боссе. Однако можно и в два: один хилит обе стороны с центра, а второй захиливает Валю.

10. СИНДРАГОСА

Наверное, Синдрагоса по праву считается боссом, который не терпит ни капли крабства, ибо убить ее возможно только при условии, если каждый игрок четко осознает что и почему он делает. В противном случае рейд ложится как карточный домик. Я, как игрок, особо не разбирающийся в названиях бафов и дебафов, распишу все своими словами так, как я это вижу.

Бой начинается с очистки площадки от треша. все предельно просто: левый и правый пак. На смену им прилетает Иней и Хреброхруст. Сразу хватаем Инея и бьем сколько душе угодно, пока он не взлетит. Там уже пытаемся прятаться от синих рун разбросанных по полу.после приземления допинываем. Второго дракона ведем на вверх лестницы, где всем рейдом убиваем. Сложностей не возникнет, кроме аое фира. Важно чтоб все стояли на верху, иначе к бою с синдрагосой подготовиться не удастся.

Когда босс садиться смело бежим за него, где готовимся к финальному бою.

Потребуется: 2 танка, 3 хила, 5 дд(рдд)

Босс танчится как показано на рисунке 1.

До взлета он заливается дд с ног до головы....после взлета занимаем позиции как на рисунке 2.

Помеченные игроки также выбегают в указанное место. После их заледенения рейд прячется за глыбами, как на рисунке 3.

Рдд бьют босса, а дд подсносят глыбы оставляя им немножко хп. Если дд не справляются им помогают рдд. Важно, чтобы склепы стояли, а рейд стоял за ними. В противном случае ваншот. Когда босс начинает садиться танк снова ставит его в исходную позицию, глыбы досносятся и все повотряется до очередного взлета.В зависимости от силы дд это происходит несколько раз. На 40% хп дд лучше стопорнуть и дать ей взлететь, чтобы в воздухе снести ей как можно больше хп. После этого она сядет и начнется самое страшное.На рейде стакается дэбаф, увеличивающий урон. Помеченный игрок ставит глыбу в указанное на 4м рисунке место.

После его заледенения рейд и 2й танк снимают дэбаф. Глыба сносится до минимума но не убирается, босс бьется до появления очередной метки. которая отбегает правее и ставит новый склеп. Предыдущий склеп сносится, танк бежит менять МТ, а мт и весь рейд прячутся за новый склеп и повторяют процедуру. Новая метка бежит опять налево. Танки снова меняются (меняются таким образом, чтобы босс не смог повернуться в сторону рейда). И так до смерти босса. Желательно последний миллион снести под ростом.

Оговорки: по рейду все время бьет АОЕ. Оно отхиливается.На кастеров навешивается освобожденная магия. которая стакует на вас дебаф. Стаков надо набрать как можно меньше, поэтому если она повисла, то нельзя кастовать никаких заклинаний до спадения дебафа. Иначе в конце прилетит отклик в виде урона. На миликов вешается стакающийся дэбаф, который тоже прилетает откликом. Стаки не набирать или снимать (например кошем). На последней фазе стакается обморожение, которого надо как можно меньше, поэтому добросовестно бегаем от глыбы к глыбе. Танки меняются по этой же причине. Один стак=+20% урона, что очень критично при наборе множества этих стаков.

Первый переход: рейд отодвигается на край платформы. Лич поливает рейд АОЕ дэмагом. Важно стоять так, чтоб игроки, на которых смотрит Луч, не стояли рядом с остальными, а то АОЕ дэмага будет прилетать всем. Кроме того, на одного из игроков бежит Гневный дух, которого надо слить. Танчит его танк Лича на первой фазе. ОТ дожидается пока всех аддов не дожрет чума. Спустя некоторое время начинается вторая фаза. Перед ее началом характерная анимация подскажет, что надо бежать в центр платформы, чтобы не упасть.

Вторая фаза: танк хватает Лича, а дд сносят оставшиеся шары. Хилы смотрят. чтобы заражение не убило рейд стараясь поддерживать игроков на фул хп. Все происходит в центе. Лич суммонит Валькиру, которая рандомного игрока пытается унести и сбросить. Задача дд этого не допустить. Фул дд и валькира умирает. Ко всему прочему под рандомным игроком возникает аое лужица осквернения, которую надо покидать, так как, если в ней кто то есть, то она растет. Желательно осквернять землю с умом, чтобы Лич все равно оставался в центре и было больше времени на убийство валькир. На 40% Лич снова уходит в центр, а рейд покидает центр платформы и как можно скорее возвращается на край платформы, который чудесным образом восстановился.

Второй переход: аналогичен первому: суммонится дух, которого также сливают дд и в конце фазы очередной переход в центр.

Третья фаза: продолжается осквернение. И появляются новые духи, которые повисев над землей, любят выдавать ваншоты зазевавшимся игрокам. Есть вариант убить их, однако мы просто нарезаем круги по краю, отсекая треть круга после очередного призыва духов. Все дд и хилы забегают за танка и бьют. В результате духи нас не достают. На рандомного игрока кидается "Жнец души" который коцает игрока и его надо отхилить. Если игрок выживает его кидает в ШМ, где надо помочь дружелюбному адду слить духа. У нас это максимум дд в духа даже хилом и танком, так как нихрена не робит. Если все пройдет удачно: дух умрет, а дружелюбный нпц выживет, игрока снова кинет к рейду. Однако у нас игрока скорее всего ждет ваншот. Если все пройдет удачно на 10% Лич заваншотит рейд и начнет свои шаманства....Однако этого ему сделать не дадут и наш любимый паладин РЕСНЕТ (Однако пока он не ресает никого) рейд и последние 10% мутузится манекен. Далее видео и лут.

С новым расширением «Рыцари ледяного трона (Knights of the Frozen Throne)» одиночная игра в Hearthstone стала намного сложнее. Игрокам придется столкнутся с очень сильным боссом, лордом Ребрадом и в этом гайде вы узнаете, как его победить.

Лорд Ребрад, как и все боссы Hearthstone, обладает уникальной силой героя, а также множеством уникальных . Из всех способностей, доступных лорду, две особенно шокирует игроков, когда они впервые сталкиваются с ними - это Срастание костей и Костяной шип.

Срастание костей - уникальная сила лорда и главная защитная механика. ему восстанавливать свое здоровье до 30 очков бесплатно каждый ход. Поэтому игроки должны иметь возможность нанести 30 единиц урона за один ход для победы. Существует несколько способов сделать это, и один из самых простых - это карта Костяной шип, принадлежащая лорду Ребраду.

Игроки, имеющие доступ к картам жреца, такие как Контроль разума, могут взять Костяной шип в качестве своей собственной карты, эффективно сокращая здоровье лорда вдвое. Это делает матч более управляемым. Конечно, Костяной шип можно также получить путем стандартного удаления, например, с помощью Слово Тьмы: Боль. Урон, нанесенный миньонами, также является вариантом для получения карты.

У лорда Ребрада есть еще две уникальные наступательные карты - Вихрь костей и Бринтролль, Костяной судья. Вихрь костей - относительно небольшая угроза, поскольку наносит только 1 урон всем противникам. Тем не менее, это позволяет лорду получить дополнительную карту. Это означает, что он сможет применить свои более опасные карты.

Бринтролль, Костяной судья - сильная карта оружия. Она позволяет лорду наносить 3 урона дважды за ход в течении 3 ходов. Когда босс использует обе Вихрь костей и Бринтролль в одном и том же ходе, он может очистить ключевых миньонов с вашей стороны. Из-за этой возможности настоятельно рекомендуется удалить карту оружия у противника.

Последние две босс-карты в этом матче, - это миньоны, приносящие пользу игроку. Конь смерти и Костяной рыцарь вознаграждают игрока за то, что он победил их, либо нанеся урон лорду, либо предоставив игроку случайную карту от Рыцарей ледяного трона. Хотя Конь смерти может помочь вам нанести 30 урона за один ход, он, скорее всего, умрет, прежде чем вы сможете его использовать.

Костяной рыцарь может дать вам отличную карту, или совершенно бесполезную. вокруг любого из этих миньонов нецелесообразно, но ни один из них не является значительной угрозой.

Итак, как вы победить лорда Ребрада, зная эти карты? Вы должны наносить 30 урона за один ход, а также иметь возможность справиться с Костяным шипом, прежде чем вам могут нанести урон. Лучшие классы для этого -Жрец, Маг и Друид.

Лорд Ребрад против Жреца

Как упоминалось ранее, для этого класса будут важны такие карты, как Слово Тьмы: Боль и Контроль разума. Использование Костяного шипа эффективно сокращает здоровье лорда с 30 до 15, а способность исцелять миньонов после атаки Вихря костей также помогает облегчить ситуацию.

Лорд Ребрад против Мага

Если у вас нет доступа к хорошему выбору карт Жреца, Маг - еще один хороший выбор для этого боя. Цель здесь состоит в получении достаточного количества карт для нанесения 30 единиц урона заклинаниями и миньонами. Заклинания, такие как Огненный шар и Ледяная стрела, являются ключевыми. Игрок может наложить два вышеуказанных заклинания и нанести 15 урона за один ход. Оставшийся урон должен будет исходить от миньонов.

Карты, такие как Раскол или Превращение, могут использоваться для борьбы с Костяным шипом, уничтожая замороженный костяной шип или превращая его в овцу, которая легко удаляется более легкими способами.

Лорд Ребрад против Друида

Колода из класса Друидов должна использовать другую технику для борьбы с лордом. Вместо использования его собственных миньонов против него или уничтожения его заклинаниями, Друид будет использовать иные стратегии, такие как популярная колода Джейд Друида. По сути, друид хорош в вызове большого количества могущественных миньонов. Это позволяет ему победить босса с их помощью.

Hearthstone: Рыцари ледяного трона - шестое расширение для бесплатной карточной игры Hearthstone. Это сосредоточено на армии Короля-личаи его королевстве Нордскол. Сюжет рассказывает альтернативную версию оригинальной игры. Игроки узнают, что было бы, если бы величайшие герои Азерота стали мертвыми рыцарями, зомби-слугами Короля. Игроки получают набор из 135 карт, вдохновленных армией короля и темой смерти, в том числе девять карт совершенно нового типа – карты героев. Воспользовавшись ими, герой превращается в мертвого рыцаря, получает новый портрет, военный клик, умение и несколько очков, позволяющие ему изменить стиль игры. Игроки могут протестировать новые карты в матчах PvP или в одиночной кампании, в ходе которой могут встретиться с Королем. Расширение также вводит новое поле битвы и карты.